Etant donné que vous êtes de vrais rolistes, je vais vous proposer une vraie création de personnage.
Tout d'abord et avant tout : Vous allez créer un HERO ! Un vrai !
Un personnage capable de mettre à terre des dizaines de malandrins sans subir une égratignure, capable de sauter de chandelier en chandelier afin de sauver une gueuse coincée au premier étage d'une auberge en feu !
Et comme tout héro, il vous faudra réaliser des actes héroïques !
Les héros ne tuent pas leurs adversaires, ils les humilient en combat et leur envoient une boutade à la fin.
Les héros sont toujours prompts à venir en aide à la veuve et à l'orphelin.
Les héros sont sans peur et sans reproche.
Les héros ... enfin bref, vous aurez compris ....
Vous créez un HERO !
Chaque action que vous souhaitez réaliser se basera sur une caractéristique + une compétence pour voir si vous la réussissez.Pour cela, vous disposez de 100 points de personnage ou PP !
I/ Choix de la nationalité : En fonction de ce que vous avez lu, choisissez une nationalité.
Attention, chaque nationalité octroie un bonus dans une caractéristique et donne droit ou non à pouvoir devenir magicien.
Avalonien : +1 en Détermination
Eisenör : +1 en Gaillardise
Montaginois : +1 en Panache
Ussuran : +1 en Détermination
Vendelar /Vestenmannavnjar : +1 en Esprit
Vodacci : +1 en Esprit
Castillan : +1 en DextéritéII/ Magicien, escrimeur émérite ou les deux ?Posséder du sang de magicien de votre nation coûte 40 PP.
Etre magicien donne accès aux compétences de magie de la magie de votre nation.
Avoir suivi une école d'escrime de votre nation coûte 25 PP.
Etre escrimeur donne accès aux compétences d'escrime de votre nation.
III/ Caractéristiques : Les caractéristiques vont de 1 à 5.
Chaque nationalité donne un bonus dans une caractéristique.
Vous commencez avec 1 point dans chaque caractéristique (2 dans la caractéristique de votre nationalité).
Ajouter un point dans une caractéristique coûte 8 PP.
Gaillardise : (Sert pour les dommages... aussi bien pour faire des dommages que pour encaisser des dommages.)
Dextérité : (Pour les actions physiques. Le score de Dextérité donne le niveau maximum des compétences physiques.)
Esprit : (Intelligence + Perception)
Détermination : (Volonté, Sang froid, Force mentale)
Panache : (rapidité et "classe")
IV/ Avantages : Accoutumance au chaud (1 PP)
Accoutumance au froid (1 PP)
Ambidextre (5 PP)
Beauté du Diable (3PP) (bonus à la séduction)
Citation (4 PP) (bonus de 10 points à votre réputation)
Dracheneisen (10, 20 ou 40 PP) (Uniquement Eisenor : vous possédez des parties d'armures en dracheneisen)
Dur à cuire (5 PP) (vous résistez mieux aux blessures)
Entraînement nocturne (4 PP) (Vous avez moins de malus la nuit)
Foi (5PP) (Vous avez la foi ........)
Gaucher (3PP) (bonus à l'attaque)
Grand (5PP) (bonus aux dégâts et à l'intimidation)
Grand Buveur (1 PP) (vous tenez bien l'alcool)
Héritage (entre 1 et 10 PP) (Vous avez hérité d'une somme d'argents ou de terres)
Héros local (2 PP) (Vous avez déjà accompli un acte héroique dans une ville => bonus en réputation)
Linguiste (2 PP) (chaque langue achetée ne vous coûtera qu' 1 PP )
Noble ( 10 PP ou 5 PP si vous êtes mage ou escrimeur) (500 guilders / mois de revenu + terres)
Petit (2 PP) ( bonus à la discrétion)
Réflexes de Combat (3 PP) (meilleur au combat)
Séduisant (5 PP) (bonus aux actions sociales)
Sens Aiguisés (2 PP) (meilleure perception avec un sens au choix)
Volonté indomptable (3PP) (bonus contre la peur)
V/ Compétences : Les compétences vont de 1 à 5.
Vous commencez à 0 dans chaque compétence.
Ajouter un point dans une compétence coûte 1 PP.
Acrobatie
Diplomatie
Amortir chute
Parier
Architecture
Discrétion
Dissimulation
Pêche
Dressage
Perception du temps
Astronomie
Droit
Philosophie
Attaque arbalète
Ecrivain
Pickpocket
Attaque arc
Eloquence
Piéger
Attaque arme à feu
Equilibre
Piloter
Attaque arme d’hast
Equitation
Pique-assiette
Attaque arme improvisée
Escalade
Pister
Attaque arme lourde
Etiquette
Politique
Attaque combat de rue
Evaluation
Potier
Attaque couteau
Examiner
Premiers secours
Attaque escrime
Fabrication bougie
Prestidigitation
Fabrication flèches
Fabrication voiles
Falsification
Filature
Calligraphe
Forgeron
Recherches
Cartographe
Galvaniser
Guet-apens
Chant
Histoire
Sciences de la nature
Charlatanisme
Interrogatoire
Sculpture
Chirurgie
Jardinier
Séduction
Code secret
Jenny (prositution)
Sens des affaires
Comédie
Jeu de jambes
Service
Commander
Joaillier
Signes de piste
Comportementalisme
Jouer
Sincérité (paraître sincère)
Compositeur
Lancer
Soulever
Comptabilité
Conduite d’attelage
Stratégie
Connaissance de la mer
Langage des signes
Survie
Connaissance des bas fonds
Lire sur les lèvres
Tâches domestiques
Connaissance des noeuds
Tailleur
Corruption
Marchandage
Tanner
Mathématiques
Théologie
Mode
Course d’endurance
Musique
Course de vitesse
Nager
Couturier
Narrer
Tricher
Création littéraire
Navigation
Crochetage
Occultisme
Cuisinier
Orientation citadine
Danse
Débrouillardise
Vétérinaire
Déguisement
Dentiste
Déplacement Silensieux
Dessin
Diagnostique
Langue : chaque langue en dehors de celle de votre langue natale coûte 2 PP
VI/ Compétences Escrime et magiques: Je vous donnerai les compétences en message privé si vous choississez mage ou escrimeur et vous pourrez mettre des points dedans.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas